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读《设计心理学1》——好的设计是有章可循的

作者和本书概要

唐纳德·诺曼(Donald Arthur Norman),曾被美国《商业周刊》评为全球影响力设计师之一。美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家,认知科学学会的发起人之一。现为美国西北大学计算机科学系和心理学教授,是尼而森-诺曼集团(Nielsen Norman Group)咨询公司的创办人之一,苹果计算机公司先进技术部副总裁。1999年,Upside杂志提名诺曼博士为世界100精英之一。2002年,诺曼获得了由人机交互专家协会(SIGCHI)授予的终身成就奖。作为一个以人为中心的设计的倡导者,诺曼最著名的书就是《设计心理学》。

《设计心理学》最早出版于1988年,是设计学的经典入门书籍。2013左右,作者对这套书大幅度增加和完善,现在《设计心理学》 有四本书:

《设计心理学1:日常的设计》

《设计心理学2:与复杂共处》

《设计心理学3:情感化设计》

《设计心理学4:未来设计》

本文是对《设计心理学1:日常的设计》的读书笔记。

内容

一、什么是好设计

  • 可视性,就是让用户知道这个产品怎么用,怎么操作才是合理的。

🌰,门的把手让用户知道门是拉的或推的,或是左右移动的。

  • 易通性,就是要让用户明白你的设计意图,明确的告诉用户,你设计的这个东西是干什么用的。

🌰,电视遥控器太多的键,让用户不知所谓

  • 为什么有那么多的糟糕设计?

因为很多产品都是工程师做的,工程师都是受过严格逻辑训练的人,他们天然地以为,所有人都应该按照逻辑思考,所以他们设计出来的产品往往都“不近人情”。

🔥作为工程师的我,要时刻注意这一点,不要任何时候都太注重逻辑。

二、交互设计的五个基本原则

  1. 示能(显示能力): 指某些物体本身就有的、特定的交互方式,不需要解释,它直接就可以被感知到。

🌰:
一把椅子,不管它怎么设计,一定会有一个平面,咱们还是能认出它是一把椅子,可以坐人。这里面的“平面”,就是一种示能。一出现平面,人们就会天然地认为,这个地方是可以坐的。

  1. 意符: 是一种提示,告诉用户可以采取什么行为。

🌰:有些商场的大门上,会写上“推”或者是“拉”的提示,这个推和拉就是一种意符。

意符不仅可以用视觉的方式来展现,声音也可以起到意符的作用。
🌰:
门锁锁好的时候,会发出“咔嚓”一声。面包片烤好之后从面包机里跳出来的声音。这些声音都是一种意符,能传达给人某种信息。

🌰:
汽车发动机的声音会给人一种安全警告⚠️,现在电动车没有那种声音,有时就电动机就需要模仿汽车发动机的声音来给人警告。

  1. 约束

很多东西咱们以前都没用过,但为什么总是能很快上手呢?这就是约束在设计里起到的作用。

🌰:
比如一辆乐高的玩具摩托车,即便你以前没玩儿过,也能很快就把它组装起来。因为它的轮子只能装在前叉上,手臂只能装在小人的躯干上,每个部件的接口都不一样,可以执行的操作就那么几种,多尝试几次,我们就能把这个玩具摩托车组装好。

  1. 映射

最好的映射,就是控制开关直接安装在被控制的对象上。 🌰:触屏手机比按键手机好

如果做不到这么直接的映射,那就尽量把开关装到被控制对象的附近。 🌰:有两个灶眼的煤气灶,开关就会分别装到两个灶眼的旁边。

如果这也做不到,那就要让开关和被控制对象的空间分布保持一致。 🌰:墙面上的开关和屋顶的吊灯,要有明确的映射关系。

  1. 反馈
    一个好的设计,一定要有及时的反馈。当然,反馈也不能太频繁,这会打扰到用户。

🌰:
很多遥控器按一下就会发出“滴”的一声,完成一个操作要按好几下遥控器,这时候连续的滴滴声就会搞得人心烦意乱。

三、人为差错往往来源于糟糕的设计

人不是机器,不能要求人做出违反自然规律的事情,比如要求人好几个小时保持高度警惕的状态,或者同一时间处理好几个任务,这几乎是不可能的,肯定会有人会出错。

面对问题的时候,多问几个为什么,能促进人们更多思考,也能到最根本的原因,发现设计问题。 五个为什么

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战斗机失事,查找原因:

为什么飞机失事? 因为它当时失控了不断向下俯冲。
飞机员为什么没有把俯冲状态下的飞机恢复到正常状态? 因为飞行员没有及时启动恢复装置。
为什么他没有启动恢复装置呢? 可能是因为他当时缺氧了或者是恢复装置按钮太小了。
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四、怎么设计,才能避免人们操作失误

  1. 约束

🌰:比如在银行办理业务,填写完信息之后,人们很可能顺手就把营业窗口的笔装到自己兜里了,为了避免这种失误,银行就把笔拴在窗口上,这个小约束就能减少人们的失误。

🌰:ATM机,如果约束先拔卡后取钱 就可以避免忘记取卡

  1. 强制

🌰:在没有断电的情况下打开微波炉是非常危险的,为了防止这个错误,微波炉就可以被设计成在开门的一瞬间,也同时断开电源。

🌰:割草机,弹簧开关,按着才能使用

  1. 故意制造困难

🌰:很难打开的药瓶,就可以防止小孩吃错药,但还不影响大人平时正常使用。

  1. 二次确认、撤销

🌰:很多电脑软件,在你点击关闭之后,都会弹窗提醒你,是否确认关闭。还可以加上撤销功能,比如电脑的“回收站”功能。

五、“以人为本”的设计思维

“以人为本”,不仅是价值观,还是方法论。它可以指导我们的行动。
学会定义问题,工程师解决问题强

  1. 观察

设计师不会一开始就聚焦于解决方案,而是会先分析隐藏在问题之下的本质原因,找到问题的本质,才开始下一步的行动。设计师还会去找潜在用户,观察他们的行为,理解他们的兴趣爱好、动机以及真实需求。通过这些信息,来定义设计要解决的真正问题

当然要在用户自然状态下观察。

  1. 创意

在创意的初期,要发散思维,让人们尽量多提出新点子,这个阶段千万不要急着批判,不管人们说出什么点子,都要记下来。等有了一堆点子的时候,再进行筛选整合,挑出最好的点子进行下一步。

  1. 打样

要想知道一个创意是不是合理,唯一的方法就是测试。所谓的打样,就是用草图,或者是模型,快速做出一个可以展示的样品出来。

  1. 测试

先找一小部分目标用户,让他们使用样品,这个过程一定要自然,尽量还原到真实的使用场景里。得到反馈之后。

再次重复上面四个步骤:观察、创意、打样、测试。直到设计出能真正解决用户需求,并且有良好用户体验的产品为止。

参考:得到-每天听本书

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  • 本文标题: 读《设计心理学1》——好的设计是有章可循的
  • 本文作者: AndyRon
  • 发布时间: 2018年09月10日 - 00:00
  • 最后更新: 2018年09月13日 - 11:04
  • 本文链接: http://andyron.com/2018/设计心理学1.html
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